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OP付け…いらないノートに書きまくり

10%強化報酬期間は7月下旬くらいかな~、とフレさんたちと話をしていて、やっぱり素材作りで終わるかも、とか、ユニットどうしようか、とか武器は~~、とか色々と思案が脳内を駆け巡るのですが(にほんごがおかしい)、定まらない気持ちのまま原稿作業の合間にノートにぼりぼりとユニットのOP構成を書き出して、
「この構成だと意味がない…(ユニットそれぞれに上昇値があるので(これ、本当に画面で見えないのが非常に困るのですが…!!)OPはユニットそれぞれに違うものにしないといけない)」
「これだと、コストがぁぁあ…(費用がかかる割に、数値的な上昇値が少ない場合の慟哭とジレンマ)」
…と、のたうちまわっています。

イザネレッグというか、イザネはレッグ一つしかないので(えっへん!)大事に使いたいな~、と思いつつ。
リアが最近豊富に出てくれるので、個人的にはアームとレッグが足りないのが現状ですが、今の「ゼイネ・ユニオン・イザネ」を「クリファド・クリファド・イザネ」にしてみようかな、とOPをいらないノートに書き出していました。
クリファド防具だと、若干ゼイネ防具より柔らかくなるのですが、火力とPPが大幅に上昇するので、比較的安価でOPを構成できる点が魅力です。
火力もPPも自分の実力(知識と財力かな…>_<)では盛れないので、そうしてみてもいいのかも、と思いつつ。

【案】クリファドユニット【6スロ】のしょぼいOP構成
【クリファドユニットの素の値】(←テストには出ません(笑))
火力+35 HP+40 PP+13
1.デッドリオン・ソール (打撃+35 HP+30)
2.アビリティ3 (火力+15 (各防御値+15))
3.デウス・ファクター (打撃+20 他火力+10 HP+20 PP+1)
4.パワー4 (打撃+35)
5.スタミナ4 (HP+60)
6.エレガント・スタミナ (HP+70 PP+4)
【OP合計値】 打撃+105 HP+180 PP+5
【ユニットとの合計値】 打撃+140 HP+220 PP+18

クリファド三部位でも、【打撃+420 HP+660 PP+54】になるんですよね…。
リミブレをしない(ファイターではない)ハンターさんや刀ブレイバーさんなら、上記のOP内容のクリファド三部位で十分なのかもしれないです。
『アビリティ3』を入れているのは、ファイターなので防御を考慮してです。しょぼいですけど、三部位で+45アップだから、耐性の%を入れるとリミブレの時にちょっと安心なのです。ちょっとですけどね…^_^; ファイターの職業柄、微々たる保険です…。
防御力は要らないというハンターさんや刀ブレイバーさんは、『アビリティ3』→『モデュレイターorウィンクルム』でもいいと思います。PPが大幅に増えるので、格段に動きが違ってくると思います。


もし強化に失敗しても、サブキャラにそのユニットを使ってもらえば好いので、ちょっぴり思案中だったりしました。
武器の場合は報酬期間外でも(安いOPなので)OP付けは割とできるのですが、ユニットだけは費用面やキューブの消費量を考慮しても10%報酬期間を逃す手はないような気がしました。
あと、武器の方が(拾いもの的な)素材が豊富なので、エーテルファクターをまた作るとしても、強化大和が来る関係上、そちらの方が作りやすいと思いました。
ユニットでエーテル・ファクターは素材的に無理です(笑)きっぱり!!


…あ~…クリファド三部位、トライしてみようかな……^_^;
もしリミブレした時に柔過ぎたら(すぐぽしゃるようなら)、つぎはぎ(=キメラ)ユニットになると思いますが…!


…ちなみに、上記クリファドユニット6スロの素材ですが
【10%強化報酬期間の場合(40%特殊能力追加アイテムを使えば、100%完封確定の内容です)】
・デッドリオン・ソールの6スロユニット×2個
・パワー3+スタミナ3の6スロユニット×3個
・ヴォル・ソールorスノウ・ソールorグンネ・ソール等の、「パワー&スタミナ」の「合成率アップ」用の『ソール触媒』6スロユニット×1個 …または、「ミューテーション2」6スロユニット×1個 (ミューテーション2とソール触媒は効果が重複します。どちらか一方があればOK!)
・アビリティ3+デウス・ファクターの6スロユニット×3個
+「エレガント・スタミナ」の特殊能力追加素材(高価)
…が必要になりますが
【素材は5個限定+ユニット本体1個】の『計6つ』で構成しなければならないので、上記の中で巧く『6個(作るユニットの本体を含める)に収まるように組み合わせた、本体及び素材用の6スロのユニット』が必要になります。

…たとえば、
・デッドリオン・ソール+パワー3+スタミナ3の6スロユニット×2個【素材】
・ヴォル・ソール(またはミューテーション2)+パワー3+スタミナ3の6スロユニット×1個【本体】
・アビリティ3+デウス・ファクターの6スロユニット×3個【素材】
などです…!

※エレスタこと、「エレガント・スタミナ」等の「特殊能力追加用のアイテム」は6個の中には含まれません。個別に追加できる特殊アイテムなので、安心してください…

これらの素材は購入してもいいし、強化期間中に自分で作るのも一つの方法です。
上記の素材が揃えば(←必ずOP素材は本体を含めて6個のうちに納めること!!!)10%強化報酬期間内に完封できるので、しっかりと準備さえできるのならば失敗がないのでおすすめです。
アストラル・ソールもない…モデュレイターもない…安上がりOPでも、完封は完封…!!
要するに、(OP付けの勝負に)最後は勝てばよかろうなのだ…!(???)です…。

(OP付け用の素材についてはちょっとあやふやなところもあるので間違ってたらすみません>_<)


関係ないですが、昔はユニットと武器の火力のOPを合計で600盛ることができればガチ勢というイメージだったのですが、今だとデウス武器があるので600に届くかもしれないのですよね…。
武器の火力のOPが300あれば、ユニット3部位計300盛りで十分狙える。
ただ、これにスキルツリーの攻撃力の倍率が合わされないと効果が発揮できないので(よく、「OPの火力を50上げても効果がない」という人がいますが、スキルツリーの取り方で変わるというのが事実かもしれないです)、スキルツリーの方もちゃんと見直して(倍率が乗るようにして)、JAを決めてようやく火力が出るのではないかと思いました。
多分、脳汁が出る現象が、OPの火力盛り600(以上)の世界だと思います。
もちろん火力だけがあっても、PAを連発できるだけのPPがないと意味がないですが…(笑)

心臓には悪いぞ~!!デウス攻撃力二倍

とあるアンケートで開催された、

パパンが強くなったってよ!!(攻撃力2倍)
でもこっちの脳汁(PP)回復力も二倍なんだな!!

…の、パパン前哨戦と、パパン四人討伐。

何気に、パパンの前哨戦では雑魚の攻撃力も二倍になっていたのでいつもならリミブレするところ…馬叩きをリミブレをしないでさくさくと片付けていました。
とりあえず、前哨戦の元々の攻撃力は弱体化もあってそれほどではないのですが(それでも龍頭破壊時のリミブレはちょっと遠慮しました)
四人討伐は凶悪なほど攻撃力が上昇していました(笑)。
一緒になったマルチの方は、Guさん以外は自分を含めてFi3名。
こわかった~、と思ったのは、ファイターさんが何度か赤いゲージになってアイアンウィルで瀕死だったり一命を取り留めたりしていたことです^^;
自分も一度ぽしゃったのですが(多分中央で落雷を二度受けたのだと思います)自分はアイアンを一つも取っていないので(しなないことはPSで補うこと前提のツリーです)これはやばいかな…、と思ったのですが何とか剣の降り下ろし等も避けることができました。
中央に陣取っていると、左右どちらにも逃げ道があるので、近接の人は真ん中に寄ってほしいかもしれません。
左右の端は遠距離攻撃の人の安全地帯にさせてあげて…。もし遠距離の人がヘイトを取っていたら、正直、端に居続けると逃げ場がなかったりするのですが、近接までそこへ行っちゃ駄目だというのが個人的な感想です。回避とガードでなんとか中央で踏みとどまってください。地面からの攻撃も、45度間隔で歩いて移動すれば回避に間に合います。残り5分の時は地面からの攻撃が早いので、自分のHPでは補いきれないと思ったらガードしてください(ガードできる武器を持ってね)。敵の攻撃力が高いと感じた時は、「HPリストレイト」のリングも心強い味方になってくれます…!

そんな感じに、PT計3デスでクリアしました。
クリアタイムはそれほど遅くはなかったのは、オビ電池並みのPP回復力の速さのおかげだったりしました。快適にPPが回収できて、ばんばんPAを打てたので幸せでした。
PPって本当に大事だな!!、と思わされた瞬間でした。
攻撃力2倍も、回避やガードがしっかりできていれば大した問題ではないのですが…(でも、メイトはトリメイトが9個しか残っていませんでした(苦笑))。

PSの面で色々と勉強になった、二倍の特別パパン戦でした…!
(でも普段通りの装備とツリーでクリアできたのが有難かったです)
失敗した人もいたみたいなので…色々と考えさせられる試みだったのではないでしょうか…
ご一緒できたマルチの方々には本当に感謝です…!!!
(火力盛りにしろカチ盛りにしろ、PSと知識と経験はあった方がやっぱりいいのだろうと思いました…)


追記。

ガンナーさんのチェインの仕様を最近になってようやくwikiで調べたのですが、「ガンナーさん自身のチェインは、ガンナーさんの通常攻撃でしかチェイン数を稼げません」。
ですが、「PTを組むと、PTメンバーの通常攻撃&PA&テクニックでもチェイン数を稼ぐことができる」…!!!ぬおおお!!!
…PTメンバーになったガンナーさんの「チェイン」と、ファイターの「ストレイトチャージ零式」ははっきり言って相性がいいと思いました…!毎回コアに短時間で100チェインを入れられる気がします^_^;
すごいなあ~!、と感じ入ってしまいました。


【最近知ったことメモ】
デッドリーサークル零式って、無敵攻撃じゃなかったのね…。「敵の攻撃をガードしつつ自分の攻撃を邪魔されない」と言うだけの特質だったんだね…。デッドリーサークル零ゴリ押しというのは要するに攻撃を受けながら相手にダメージを入れることだったのね…。ガクッ(所詮ダブセを使えない人です…orz)
ファセットフォリアは「初撃ガードポイント」あとは「パーフェクトアーマー」らしいです。違ったかな…。デウスの雷もこれでよけたりするのですが。もしかすると、デウスの雷はサークル零ではガードできないのかもしれないですが、そんなことってあるのでしょうか…。雷とかは、地形攻撃???(エネミー以外からの間接攻撃…ダブルの扉と同じ??)だから…???)あと、サークル零は敵の攻撃についているノックバック(後退)には対応していない(攻撃を受け続けていると自分が後退して行く)らしいです。
同じくファイターをやっているダブセ使い(ほとんどのファイターさんはダブセ使いなんだけれども…)のフレさんに「デウスの雷はサークル零でガードできるのか」と尋ねられたのですが、自分には答えられませんでした>_< やっぱり蔦や雷はパパンからの間接攻撃だからガードできないのでしょうか…。ううむ…
…後日、試してみたフレさんから「(サークル零で)ガードできない」との呟きが…(やっぱり…)

masig…妊娠するってよ!(笑)

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何だかフレンドさんたちとアレな話をしているうちに
masigは女の日が来て(いわゆる所長(字が違う))妊娠できるんじゃないかと言う話になって
それなら妊娠しよう!、というよくわからない結論に至りました。

オリジナルシリーズのヴェーダ×マシグになるかもしれませんが、脳内でveda×masigでもいいかなと思いつつ
がんばってキャストの…機械生命体の子どもをはら~んでくださ~い、と思ったとある深夜でした。

見かけはムキムキ男子2mですが、立派な受けは、受けとしての責務を果たしそうでした。
果たさせてあげましょうとも…!(あほ)

【スクショはvitaから、現在のmasigのファイター時の装備です】

ゼイネおよびクリファド武器についているOPの「アストラル・ソール」「モデュレイター」「パワー5」は13武器の特殊能力因子になります。
モデュレイターの素材は高いのでいつも買いません^_^;(あと、ファイターだと火力以外の部分も欲しくなるので色々と考えて買わなかったりしています)
最初に作ったのは、ダガーでしたが、その時は「エーテル・ファクター」(火力+30 HP+10 PP+6 各防御+30)の情報がなかったような…。
素材も7スロのものがなかったので、「デウス・ファクター」になっています。
「デウス~」の方がHPが上がるので(打撃+20(他+10)HP+20 PP+1)それはそれで良かったりしつつ。
最初で最後かもしれない、「エーテル・ファクター」作りはちょっと果てしなかったです。キューブと素材のにらめっこ続きでした…。なんとか作ることができて良かったです…。
拳は予算が予算だったので、「ノーブル・パワー」で妥協しています。「エーテル・ファクター」と合わせて何とかなっているのかな…、と思いつつ。

…ユニットは、「ゼイネ」「ユニオン」「イザネ」のカチ寄りの構成です。
アームの「ユニオン」を「クリファド」に変更しようと思ったのですが、OP内容を検討した結果、このままでもいいかな…、というのが本音でした。
次回の10%強化報酬期間で、もしかするとリアの「ゼイネ」とレッグの「イザネ」のOPの中身をちょっとだけバージョンアップするかもしれません。
でも、「パワー3」を「パワー4」にするくらいかな…とか。
「パワー3」と「パワー4」では火力が「5」しか変わらないので、見栄えと言うか見栄だけで終わってしまうような気がします。
コスパを考えると、このままでいいという話も…。
う~ん…。
ユニットの更新はしなくていいのかな…、とか。
(モデュレイターやフリクト・アルマのユニット素材は本当に高いです…>_<)

いつものようにしょぼい内容のOPですが、武器やユニットの更新が早い以上、どこかで妥協をしないと行けないと感じています。
もちろん、常に全力でOP付けができる環境を継続し続けられればいいのですが、自分としてはどこかに目標と言うか妥協点を見出すことでOP付けのモチベーションを保ち続けているような気がします。
ふん!!(よっしゃ、やるぞ!!)、と覚悟をしないとOP付けができないのが最近の現状というか。
またすぐに強い武器やユニットが出て、自身が頑張って付けたOPが無駄になってしまう今の状態は、精神的にかなり切なかったりしました。
武器もユニットも長く愛用したい、…というのが本音です。何でも、愛着を持って大事に使いたいんだ…!

(あと、クリファド武器はオレンジなので(枯れ木(紅葉)仕様)個人的にノーサンキューなのですが、クリファド武器じゃないとぐらーしあでは人権がないという噂も(そういう鯖もあるとか)。なんだそりゃ…、です。ゼイネ武器(若木仕様)でも錬成開花の潜在解放できるのですが…。なんだか、気持ち的に色々とふにゃふにゃです…)

クリファドナックル作成後の使用感。
何と言うか、グラーシア(四人討伐)戦では、『アストラ拳をWBありの状態でふるっている』ような印象です。
PPと防御力が上昇しているので、アストラ拳よりもPPは溜まりづらい(回収しづらい)けれど、PPMAXであればPAコンボをより多く打てる(ストレイトチャージ零式をずっと打つことができる)ような手ごたえを実感しています。
PP電池であるオービット拳でPPを全回復させてからストレイトチャージ零式をがっつがっつに当てられるような印象です。
ダメージはJAとテックアーツを乗せるともっと上昇するので、はっきり言って楽しいですね…!(逆に、ラグとめまい(脳←→ボタンを押す指の間の誤差)があるらしい)でテックアーツが乗らなかった時の落胆具合が半端ないです(苦笑))

デウスユニットが三部位揃いました…が

おかげさまで昨日の時点で(多分…忘れましたが)
デウスことパパン(マザーのママンに対抗して)のユニットが、リアとアームとレッグで丁度三部位揃えることができました。
「イザネよりもちょっとPPがある(けど、イザネよりは柔めの)ユニット」だと評価されているパパン防具ですが、うむ…。
どうしよう、これ…、という現実が降り注いできました。
実は姐さんキャラことhibanaちゃんに12ユニットを作ってあげようと考えていたのですが、OPは汎用を、と思いつつ…。
メインキャラであるmasigのお下がりの12ユニットもあるので、汎用ではなくてもいいのかなと思い、悩み、レシピを考えて素材を考えて……。
頭がパニックに陥ってしまいました。

自分が作ることのできるOP構成だと「バランス型よりもPPが少なめでHPが多め」のものになってしまうのですが
ユニット自身が持つ(ゲーム上では全く数値として表わされない)特質があり、そのOPを加えることで……ん?、masigのユニットを今更更新しなくてもいいんじゃない??……という真実にぶち当たったりしたとかでした。
何か…目的をちょっと見失ってしまったので、とりあえずhibanaちゃん用のユニットは作ろうとは思っているのですが、10%強化報酬期間までは何もできないかな…、と思ったりしています。
ただ、何も作らないでいると……。
どうなるのか…。
……………。
【結果】倉庫が破裂しました(笑)

ので、緊急の度に物凄いストレスに苛まれています(笑)。
これは……いかん…!

すっかり忘れたvitaからのスクショの撮影方法

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もう撮影の仕方を忘れまくりました(T_T)
襟巻きネコ活用コーデ…!

…というのは確かに真実なのですが(襟巻きネコのアクセサリを活用したかったので…)
真の目的は
「esの緊急で、暗いステージで黒い服で戦っていると何をしているのか分からない」
「レイヤリングウェアを着ているとエラーが出る(通信切断等のエラーが出やすい)」
からだったりしました。
「どうしようもないくらい真っ暗な画面とステージでのボス戦の救済処置(大したことはないですが…)」と
「ゲーム作成者側が強いてくる、無用な負荷を抑えるため」だったりしました。
レイヤリングウェアの負荷はどうやらユーザー側では当たり前に実感している負荷(エラーが多い)のようなので、コスチュームを着て何とか軽減していますがそれでも画面が重いのはどうしようもない感じでした。最新設備でゲームをしてね、なのでしょうが、そういった投資が毎年できるわけではないのが現実です。

まあ、長年続いているアプリなのでそういった不具合も仕方がないのですが、正直使い辛いというか、プレイしたくなくなってしまいますね…>_< 非常に困っています。
身内に「esの緊急、やりたくなくなるよね…」と言ったら、「やらなくていいよ!」と明快に答えてくれました(笑)。確かにそうです(笑)

原稿を進めながら

原稿を進めながら、ちょっと寝込んだりしています。
恐らく栄養が足りていないのと、温度差による見えない疲労の蓄積かと思います。ちょっとペースダウンをしていますが、原稿だけは地味に進んでいます。

そして、グラーシアこと四人討伐は近接四人で何とかなるのが普通になって来ました。(というか自分が行くのらはそのパターンが多いというか…^_^;)
とある野良で、ガンナーさん(ラッピーミニスーツのランボーコーデ(眼帯付き)がかっこよかった方!)が毎回コアに100チェイン決めているのを見た時はときめきました(笑)
補助や回復は特に要らない(テク職要らず)メンバーというのは、本当に極めた人たちだからなのだろうと思います。
PT要らずの独力で戦える方たち。
自分もそうなりたいです。

でも、テク職を極めた人が凄いのは間違いないです。(メンバーの戦力が倍の倍の倍になるからね…!)


【最近知ったことメモ】
・横移動するコアはストチャ零で追いかけられる(PP管理がアカン… オビ拳を握る隙も欲しいけど、アストラ拳で瞬間的にPPを回収した方がいいのか…)
・コアにはストチャ零が入る(下手だから洗濯機並みに回る~~~x_x ストチャの位置取り、要練習)
・龍頭が集まったらストチャ零できる(武器の持ち替えがまだできないんご なので、練習あるのみ)
・あれ? 中央の真正面で戦っているの、自分だけなんだけど(その間にオビ拳でPP回復している人・笑)…自分的には中央の最前列が一番の安全地帯(オビ拳でのPP回復場所)なのですが…。後ろに下がった方が攻撃が当たってショック状態やパニック状態になる気がするのですが…。まあ、いいや…。右端、左端には寄り過ぎないで、地面と両端と上空(攻撃が降って来る)の状況を見て攻撃&回避&PP回復&シフタ撒いてます。右端はWBさんやテク職さんの安全地帯なので、攻撃をそこへ持って行かせないように。

・PP管理(立ち回り)・PP回収(武器の潜在等)・PP増減(ユニット等の構成)はやっぱり大事(HPもないと駄目だけど…)

とても上手なFiさんとご一緒できたので(討伐時間が自己最短でした…51分49秒残し)、Fiの立ち回りに関してとても参考になりました。動画見ないので…すみませんが参考にさせて頂きます。


【ストチャ零の極意メモ】
ロックオンしてぐるぐると洗濯機のように回っちゃうターゲットの敵(壁以外)には、ロックオンするな!
指で…体で覚えるんだ…!!ストチャ零の当たりの角度を!!!!!!
…が、真実でした。
が、がんばるよ……!!!(修行あるのみ)

四人討伐【グラーシア戦】の話

そろそろ場数を踏んで来たので、最近はフラガ10とテクガ10振り(アイアンウィルなし)のツリーで出かけています。
今まではフラガ20+テクガ10の防御重視ツリー(アイアンウィルなし)だったのですが(火力が減る分、チームツリーで攻撃力を上げていました^^;)、慣れてきたのと火力が欲しいのとでがんばってHuのフューリースタンスの本命を使っております。

自分は少しずつと言うか当たり前のようにグラーシア自体に慣れて来て「防御重視→火力重視」に傾いて来ているのですが
稀に四人討伐を失敗する場合はなぜか(偶然ですが)、マルチでソードしか使わないハンターさん(そしてよくぽしゃる)と一緒になることが多いです。
ソードはもちろんいいのですが、個人的にプロの…というかとても上手なハンターさんは大抵パルチザン使いだったりしました。

ソードを持っている人でもちろんプロの方は「置きPA」を心がけているのですが、あまり熟練とは言えないソード使いの方は、動く物を追いかける習性…いわゆる「サッカーボール」をしている節がかなり見られます。
…動く標的には移動PAを使って追いかける…。
確かに一見それは正しい行動のように見えます。(防衛戦でいやがられる現象ですね…)
でもソロ花とかのSクリアないし、クリア動画を見ていると、近接の人(ソード使いの人もそれ以外のファイターの人とかも)は恐らく
「動く標的を無駄に追いかけることはせず」
「必要な個所に予めスタンバイをして置いて、必要なタイミングに必要なPAを入れている」
…と思うのです。

個人的にダガーが好きなので自分は龍頭にはダガーを使っていますが、これも本来であれば(ナックル使いの方であれば)ナックルで龍頭が地面に突き刺さる場所に先回りして、突き刺さる攻撃をガードした後に強力なPAコンボを叩き込む準備をしておく方が一番火力が出ます。(もちろん、ダガーでも龍頭が止まる位置を予測して、攻撃を回避しつつPAを叩きこんでいます)
同様に、動くコアも戻って来る位置に先回りをして、
「コアが自分の側をすれ違う時にPAコンボ(JAとテックアーツ乗せ)」
そして「コアが戻ってきた時に敵の攻撃(地面からの攻撃等)を回避して強力なPAコンボを叩き込む」ことが重要だと感じています。
攻撃に転じるまでの瞬間、隙があったらコンボを叩き込めるだけのPPを回復させておく(無駄遣いはしない&あればオビ電池を使う)というのが、恐らくソロ花をクリアされた方も留意していたことではないでしょうか。

無駄に動く標的を追いかけるのではなく、戻ってくる場所をあらかじめ学習をしてそこで対処する。

…最後の5分になるまでは、落ち着いて丁寧に回避やガードを織り交ぜながら、自分が死なないようにエネミーを攻撃し続けて、「最後の5分に全力」を出せばクリアは可能です。
火力不足によるタイムオーバーの場合は仕方がないかもしれませんが、プレイスキル(自身の学習能力)でカバーできる部分も多いので、頑張ってほしいなと思いました。

槍は…ヴォルグラプターからのコンボや今はセイクリッドキュア零式(槍投げ)の遠距離&高火力PAもあるので、個人的に好きだったりします。
あと、凄腕ハンターさんは本当に槍だけで高火力を出しているのですごいとつくづく実感しています。上手な人は、エネミーのヘイトを取りながら頑張ってくれています(もちろんしなない)。
硬いはずのハンターがぽんぽんとしんでくれると、ファイターはほんとにリミブレしづらいです…。
リミブレしなければ、しなないがのファイター。
リミブレしないんだから、しなないのがハンターだと思います。

そんなことを思いつつ。
レイドボス戦で常に言えることは恐らく、「(回避や防御が当たり前にできて尚且つ)攻撃を学習して置きPA(先回りPA)を打てる実力を持て」なのだと思います。
12人マルチの時に、それを心がけて闘ってくれると練習にもなると思います。
持ってる伸び代は、遠慮なく伸ばしちゃいなよ…!!!
…と思う日々です。自分も含めて、みんなまだまだやれるはず…!!

加工したものもちょこっと

ファイル 3994-1.jpgファイル 3994-2.jpgファイル 3994-3.jpgファイル 3994-4.jpgファイル 3994-5.jpg

そして、加工したものをちょこっと。
情報ブログに載せたものやそうでないものを…。

あほロデオをアニメにしてみました

ファイル 3993-1.gif

ちょこっと重いですが、GIFアニメで雰囲気を感じとっていただければ。

何をする気だ…!?

…という感じに、masigに怒られながら致したので良いと思います(何のこと?)

騎乗位は…最高です…(ガクッ)

目隠しプレイで

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体を楽しむには顔を隠したほうがいいのかな~~、と思ったりです。

チラ見せの方が燃える。
そんな気がモチモチと…!

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